
エグゼクティブサマリー
(本レポートの最後に記述)
1. 序論:「推し活」の定義とその文化的・経済的重要性
1.1. 基本概念の定義:「推し」から「推し活」へ
近年、日本の消費文化において「推し活(おしかつ)」という言葉が頻繁に聞かれるようになった。「推し活」を理解する上でまず重要なのは、その核となる「推し(おし)」という概念である。「推し」とは、個人が特定の人物、キャラクター、あるいは概念などに対して抱く、単なる「好き」1 を超えた、積極的な応援や強い愛着の感情を伴う対象を指す 1。元々はアイドルファンがグループ内で最も応援するメンバーを「推しメン」と呼んだことに由来するが 1、現在ではその対象範囲は著しく拡大している。
この「推し」を様々な形で応援し、愛情を注ぐ一連の活動が「推し活」と定義される 1。「推し活」は、しばしば「オタ活(オタク活動)」の一部、あるいは同義語として扱われることもあるが、熱中度の度合いや活動範囲の広さで区別される場合もある 1。また、「推し事(おしごと)」という表現は、ファンが計画的かつ熱心に、時には努力を伴って推し活に取り組む様子を強調する際に用いられる 3。さらに、特にアイドルファンの間では、グループ内で特定のメンバーを応援することを指して「担当(たんとう)」という言葉も使われる 3。
これらの定義を明確にすることは、本レポートの分析において不可欠である。「推し」の対象の多様性と「推し活」の内容の広がりが、測定される経済活動の範囲を直接的に決定するためである。かつては一部の「オタク」文化と見なされていたものが、より広範で社会的に認知された「推し活」へと変化したこと 2 が、その経済的重要性を高める背景となっている。
1.2. 広大な「推し」の世界:アイドルとアニメを超えて
「推し活」の対象となる「推し」は、従来のアイドルやアニメキャラクターにとどまらず、極めて多岐にわたる。その対象は大きく以下のように分類できる。
- 三次元(実在の人物): アイドル(J-Pop、K-Pop)、ミュージシャン、アーティスト、俳優(2.5次元舞台俳優を含む)、声優、スポーツ選手、作家、歴史上の人物、YouTuber、VTuber(二次元と三次元の境界に位置することも多い)、ゲーム実況者、キャスター、コスプレイヤー、お笑い芸人など 1。アイドルグループにおいては、特定のメンバーのみを応援する「単推し」や、グループ全体を応援する「箱推し」といったファン層の区別も存在する 1。
- 二次元(架空のキャラクター): アニメ、漫画、ゲームに登場するキャラクター、マスコットキャラクター、ボーカロイドなど 1。
- 人物以外(非人間・概念): 刀剣、建築物(城、寺社、工場、ダムなど)、乗り物(鉄道、航空機など)、仏像、動物(動物園、水族館)、食べ物・飲み物、ブランド、歴史的・文化的概念など 1。
この対象の多様性は、「推し活」による消費が、伝統的なエンターテイメント産業だけでなく、いかに広範な産業分野に影響を及ぼしているかを理解する上で基本的な要素となる。
1.3. 推し活アクティビティの類型:エンゲージメントと消費の形態
「推し活」には様々な活動が含まれ、それらが経済貢献の経路となる。主な活動は以下のように類型化できる。
- 体験する・会う(Experiencing/Meeting): ライブ、コンサート、舞台、ファンミーティング、握手会、スポーツ観戦などのイベントへの参加、放送・配信・DVD/Blu-rayの視聴、コラボレーションカフェやイベントへの訪問、作品の舞台やゆかりの地を訪れる「聖地巡礼」など 1。これらの活動は、イベント興行、旅行、宿泊、飲食といった産業を直接的に活性化させる。
- 獲得する・触れる(Acquiring/Touching): 公式グッズ(CD、DVD、写真、アクリルスタンド、缶バッジ、アパレルなど)の購入、グッズの収集、ファン制作物(同人誌、手作りグッズ)の制作・購入、コラボレーション企画への参加など 1。これは小売、製造、クリエイティブ関連産業の需要を喚起する。
- 体現する・取り入れる(Embodying/Integrating): 推しのイメージカラー(「推し色」)をファッション、コスメ、アクセサリー、持ち物に取り入れる、推しが使用・着用しているアイテムを購入する、自室などを推し関連グッズで飾るなど 1。ファッション、美容、雑貨、インテリア市場に影響を与える。
- 共有する・広める(Sharing/Promoting): SNSやブログ等で推しの魅力や情報を発信する(「布教」とも呼ばれる)、コンテンツを他者に薦める、ファンイベントを企画・参加するなど 1。これはマーケティングにおいて価値のあるユーザー生成コンテンツ(UGC)を生み出し 17、ファン主導の広告活動(後述)にも繋がる。
- 繋がる・感じる(Connecting/Feeling): 推しについて考えたり、存在に感謝したりする、記念日や誕生日を祝う(ケーキ、装飾品などの消費を伴うことが多い)、ファンコミュニティでオンライン・オフラインで交流するなど 2。コミュニティ活動や記念品への支出を促す可能性がある。
これらの多様な活動を理解することは、「推し活」が経済に与える影響の多面的な接点を分析するための枠組みを提供する。
1.4. 社会経済現象としての「推し活」
「推し活」は、単なる個人的な趣味を超え、社会経済的な現象として注目されている。かつての「オタク」文化が持つニッチで、時にネガティブなイメージは薄れ、「推し活」としてより広範な層に受け入れられるようになった 2。2021年には新語・流行語大賞にノミネートされるなど、その社会的認知度は飛躍的に高まっている 9。
この背景には、精神的な支えを求める心理(心の拠り所、癒し)、コミュニティへの所属意識、自己表現の欲求、日々の生活へのモチベーション、現実からの逃避、所属感、代理達成感といった多様な心理的動機が存在する 7。これらの動機が、時間と費用を投じる意欲の源泉となっている。
こうしたファンの熱量と消費行動は、企業や、場合によっては政府機関からも、大きな経済的可能性を秘めたものとして認識されるようになっている 2。
「推し活」は、従来の消費モデルとは異なり、情熱に基づいた支出とコミュニティへの参加を優先する、消費者行動における根本的な変化を示していると言える。調査データは一貫して、機能的な必要性よりも、感情的な繋がり 8、コミュニティとの交流 6、「推し」を支援したいという欲求 7 に動機づけられた活動を強調している。可処分所得のかなりの部分を 22、「推し」に関連する非必需品や体験に費やす意欲は、この変化を裏付けている。「推し」の定義が広範であること 2 は、この情熱主導型モデルが、単なるエンターテイメントを超えて多様な関心分野に適用されることを示唆している。これは、効用やステータスシグナリングに焦点を当てた従来のモデルとは対照的であり、消費が個人のアイデンティティや精神的な幸福感とより深く結びついていることを示唆している。
また、「オタク」から「推し活」への用語の変化は、熱心なファン活動がより広範に受け入れられ、一般化していることを反映しており、その結果として経済的な影響力が増大している。資料では、「オタク」という言葉が持っていたネガティブなニュアンスから、より広く受け入れられ、「軽い」印象のある「推し活」へと移行したことが明確に述べられている 1。この言語的な変化は、参加への社会的障壁が低下したことを意味する。活動が一般化し、偏見が少なくなると、より多くの多様な人々が「推し活」に共感し、参加しやすくなる 9。この参加者層の拡大は、潜在的な消費者市場の拡大、ひいてはより大きな経済的影響に直接繋がり、企業 2 や政府機関 20 の注目を集める要因となっている。
2. 日本における「推し活」経済の定量化
2.1. 市場規模の推定:データランドスケープの把握
日本の「推し活」経済の規模を正確に把握することは、その影響力を理解する上で不可欠である。複数の調査機関が市場規模を推定しているが、定義や調査手法の違いから、その数値には幅が見られる。
- 矢野経済研究所(YRI)「オタク市場」調査:
- YRIは、長年にわたり「オタク」市場に関する調査を実施しており、「オタク」を「特定の趣味分野に深い関心を持ち、関連商品・サービスに時間やお金を費やす人々」と定義し、アニメ、アイドル、同人誌、フィギュアなど特定の「オタク」関連分野の市場規模を算出している 28。
- 2023年度の予測では、主要14カテゴリの合計市場規模が8,000億円を超えるとされている 28。
- 具体的な内訳として、2023年度予測でアニメ市場が約3,450億円、アイドル市場が約1,900億円と報告されている 33。他の資料では、アニメ約3,000億円、アイドル約1,500億円(2022年度)33、アニメ2,650億円、アイドル1,500億円(2021年度)9、アニメ2,800億円、アイドル1,500億円(2021年度予測)36 といった数値も存在する。
- 2021年度の主要13分野合計では6,840億円 21、2022年度の推計も約8,000億円 33 と報告されている。
- YRIの調査は、特定のコアな「オタク」市場セグメントの直接的な売上規模を捉えることに重点を置いている 28。
- 推し活総研(Oshikatsu RI / CDG)調査:
- 推し活総研は、より広範な「推し活」に関連する消費行動を捉えようとしている。2025年1月実施の調査に基づき、日本の15歳~69歳の推し活人口を約1,400万人(人口の約17%)と推計 37。
- 一人当たりの年間平均消費額を約25万円(255,035円)とし、これに基づき推し活市場全体の規模を約3兆5,000億円と算出している 37。この推計は、グッズやイベント参加費だけでなく、遠征費、関連する飲食費、美容費、ファン活動費など、より広範な経済活動を含んでいる可能性が高い 37。
- 博報堂「コンテンツファン消費行動調査」:
- 博報堂の調査は、「推し活」と重なる部分が大きいものの、より広範な「コンテンツ」全般への消費行動を対象としている 40。
- 2024年の調査では、生活者のコンテンツへの年間平均支出額は79,103円となり、過去10年間で最高水準に達した 41。これはエンターテイメント市場全体の盛り上がりを示唆している。
- Nint(EC市場データ):
- 大手ECモール(楽天市場、Amazon、Yahoo!ショッピング)における「推し活」関連商品の売上を分析。2019年9月から2024年9月の5年間で、推し活関連商品(商品名に「推し活」を含む上位300商品)の市場規模(推計売上)が4.86倍に拡大したことを報告している 49。これはオンラインにおける推し活関連消費の急成長を示している。
市場規模推定値の差異について:
これらの推定値に大きな差がある主な理由は、調査対象とする「推し活」の定義範囲、調査方法(アンケート対象者の選定、質問項目)、間接的な消費(旅行費、関連サービス費など)の算入有無にある。YRIは比較的狭義の「オタク市場」の製品・サービス売上を、推し活総研はより広範な関連消費を含む経済的フットプリントを捉えようとしていると考えられる 37。博報堂はコンテンツ消費全体、NintはECチャネルに特化している。利用目的に応じて、どの定義に基づく数値を参照するかが重要となる。
成長トレンド:
各調査は、市場が成長傾向にあることを示唆している。YRIは、新型コロナウイルス感染拡大による一時的な縮小(2020年度)30 を経て回復し、2023年度には主要16市場のうち14市場が成長したと報告している 28。推し活総研は、推し活人口が1年間で250万人増加したと指摘 37。EC市場も顕著な拡大を見せている 49。
表2.1: 推し活関連市場規模の比較推定
調査機関/出典 | 調査年/期間 | 市場定義/範囲 | 推定規模(円) | 主な注記/方法論 |
矢野経済研究所 (YRI) | 2023年度予測 | 主要「オタク」市場カテゴリ(アニメ、アイドル、同人誌、フィギュア等14分野) | 8,000億円超 | 特定のコア市場の製品・サービス売上高ベース 28 |
推し活総研 (Oshikatsu RI) | 2025年1月調査 | 15-69歳推し活実践者全体の年間消費額(グッズ、イベント、遠征、関連消費等を含む広義) | 約3兆5,000億円 | 推計人口1400万人 × 平均年間消費額約25万円 37 |
博報堂 | 2024年調査 | 全国の生活者による「コンテンツ」全般への年間平均支出額 | 平均79,103円/人 | 推し活と重なるが、より広範なエンタメ・コンテンツ消費を含む 41 |
Nint | 2019年9月-2024年9月 | 3大ECモールにおける「推し活」関連商品(上位300)の推計売上 | 期間中に4.86倍に拡大 | ECチャネルにおける特定キーワード商品の売上トレンド 49 |
出典: 各調査機関の発表資料に基づく 21
2.2. デモグラフィックプロファイル:「推し活」を支える人々
「推し活」は特定の層に限られた活動ではなく、幅広いデモグラフィックに浸透している。
- 普及率: 推し活総研は約1,400万人(15-69歳人口の約17%)が実践していると推計 37。ジェイアール東日本企画の調査では、約4割が推し活経験ありと回答 13。消費者庁は若年層(10代後半~20代)での実施率が高い(それぞれ42.1%、31.8%)ことを指摘しつつ、シニア層を含む幅広い年代での参加が見られるとしている 9。博報堂の調査では30代以下の3割以上が「推し」を持つと報告されている 27。YRIの調査では、自認「オタク」層の63.7%が「推し」がいるのに対し、非オタク層では19.9%であった 29。
- 年齢・性別: Z世代(1990年代半ば~2010年代生まれ)との関連が強いとされる一方で 1、参加は全世代に広がっている。推し活総研は特に30代女性の参加率が急増し、20代女性と同水準になっている点を強調している 37。男性の参加者も増加傾向にある 37。YRIの調査対象は15歳~69歳 29。支出額のピークは10代~30代に見られる傾向があるが 51、30代は可処分所得の高さから絶対的な支出額が大きくなる可能性がある 4。10代女性は可処分所得の半分以上を推し活に費やすケースもあるとされる 27。
- 支出レベル: 個人差が非常に大きい。月3,000円未満のライト層が最も多いとする調査 53 がある一方、月10万円以上を費やすヘビーユーザーも存在する 53。推し活総研の調査では年間平均約25万円 37、YRIの調査では31分野のオタク全体で年間平均約37,579円(ただしアイドルオタクは約109,476円と突出)29 となっている。支出額は年齢とともに増加する傾向が見られる 22。
- 推し歴: 長期間にわたり「推し」を持つファンも少なくない。ある調査では、3割が10年以上前から「推し」がいると回答 30。Z世代を含む若年層でも、5年~10年といった比較的長い推し歴を持つ層が存在する 51。
「推し活」市場は、支出額において顕著な異質性を示している。カジュアルで低予算の関与から、コアファンによる極めて高額な投資まで、その範囲は広い。データからは、比較的少額を費やす広範な基盤層(例:月3千円未満が多数派 53)と、高い平均支出額(例:年間約25万円 37)や高額支出層(例:月10万円超 53、アイドルファン平均約11万円/年 35)が存在することが示唆されている。これは、情熱的なコア層が、特にイベント参加や旅行といった高コストな活動において 14、不釣り合いなほど大きな割合の支出を牽引していることを意味する。したがって、単一の平均支出額は市場の実態を誤解させる可能性があり、市場分析には、広範な基盤層と高価値なコア層の両方を理解するためのセグメンテーションが不可欠である。
また、「推し活」はしばしば若者(Z世代)の現象と捉えられがちだが、参加と重要な消費力は、特に30代を含む、より上の年齢層にも広がっており、ライフサイクル効果と持続的なエンゲージメントを示唆している。若者の参加率が高い一方で 9、調査は60代や70代までを含む幅広い年齢層での参加を明確に示している 9。特に30代は参加率が著しく伸びており 37、可処分所得の高さから平均支出額が最も高くなる可能性がある 4。これは、純粋に若者中心という見方とは異なり、若年期に形成された推し活の習慣が持続する可能性、あるいは人生の後半で新たな「推し」が見つかる可能性を示唆している。これは、長期的な市場の潜在力と、異なる年齢層に合わせた製品・サービスを提供する機会があることを意味する 55。
3. 産業別経済効果:セクター分析
「推し活」は、特定の産業だけでなく、多岐にわたる分野に経済的な影響を及ぼしている。
3.1. エンターテイメントセクター:中核エンジン
- 音楽・アイドル: 市場の大きな割合を占める(YRI: 2023年度予測約1,900億円 33; 2021年度約1,500億円 9)。CD/DVD売上(しばしばイベント参加券や特典と連動 56)、グッズ販売、ファンクラブ会費、ライブイベント(コンサート、ファンミーティング、握手会など 33)、そしてデジタルコンテンツ・配信が収益源となる。特にアイドルファンは平均支出額が高い傾向にある 35。K-POPの影響力とファンの高額支出も注目される 41。YRIは持続的な成長を指摘している 28。
- アニメ: 「オタク市場」最大のセグメント(YRI: 2023年度予測約3,450億円 33; 他資料で約3,000億円 32 や2,800億円 36 とも)。放送・配信権、劇場公開、グッズ販売、パッケージソフト(DVD/Blu-ray)、そして聖地巡礼による地域経済への貢献が大きい 32。世界的な人気がその影響力を増幅させている 57。YRIは持続的な成長を指摘 28。博報堂の調査では「リーチ力」ランキングで圧倒的な強さを見せる 41。
- ゲーム: スマートフォンゲームを中心に大きな市場を形成(YRIデータではスマホゲームが主要オタクカテゴリ 29)。ゲームソフト購入、アプリ内課金(ガチャなど)、関連グッズ、イベント(eスポーツ、キャラクターイベントなど)、VTuberやゲーム実況者(多くがゲーム関連)への支出が含まれる 2。
- ライブエンターテイメント(コンサート、演劇、2.5次元ミュージカル): 「コト消費」として主要な支出分野 14。チケット売上、会場でのグッズ販売に加え、関連する旅行・宿泊などの付随的支出を大きく喚起する。2.5次元ミュージカルはYRIが成長分野として注目している 28。博報堂調査でもリアルイベント市場の力強い成長が確認されている 41。
このセクターは「推し活」の根幹を成し、ファンを引きつける主要なコンテンツやタレントを生み出している。ここでの支出は、ファンによる最も直接的な支援の形となることが多い。
3.2. グッズ・小売セクター:具現化されたファンダム
- 公式グッズ: アクリルスタンド(アクスタ)、缶バッジ、キーホルダー、生写真、ポスター、アパレル、CD/DVD/Blu-rayなど、極めて多様な商品が存在する 1。イベント会場、専門店(アニメイト、タワーレコードなど 33)、オンラインで販売される。限定品やイベント限定アイテムは特に需要が高い 8。「公式グッズ」は主要な支出カテゴリの一つである 18。博報堂調査でも関連グッズ市場の成長が指摘されている 41。
- ファン制作・二次市場: 同人誌(YRI: 2021年度約800億円 9、高い成長率を記録 32)、ファンアート、ファンによる手作りグッズ 4、そして物理店舗やオンラインプラットフォーム(メルカリなど)、ファン間のSNS取引を通じた再販・交換市場 18 が存在する。中古グッズの買取サービスも人気がある 35。トレーディングカードにおける「オリパ(オリジナルパック)」も成長中のニッチ市場である 35。
- 小売環境: 100円ショップやタワーレコードなどに設置される「推し活コーナー」 10、期間限定のポップアップストア 58、専門のオンラインモール 22 など、販売チャネルも多様化。グッズそのものだけでなく、推し活を支援するアイテム(ディスプレイケース、保護カバー、痛バッグ 8 など)も販売される。
- 印刷業界: オリジナルグッズ制作、同人誌印刷、イベント用印刷物などへの需要を生み出す 61。
グッズは、ファンが自身の応援を形にし、「推し」を日常生活に取り込むことを可能にする。これは、多様で大規模な収益源となっている。
3.3. 旅行・観光・交通セクター:「推し」を追いかける旅
- イベント遠征: ファンはコンサート、イベント、舞台観劇などのために国内(時には国外)を移動する。これは交通機関(飛行機、新幹線など。JR東海の「推し旅」プラン 62 なども登場)、宿泊施設、そして現地での消費(食事、土産物など)に大きな需要をもたらす 9。「遠征」は主要な支出カテゴリであり、コロナ禍以降、関連費用が増加傾向にある 18。
- 聖地巡礼: アニメ、漫画、ドラマの舞台となった場所や、アイドル・アーティストゆかりの地を訪れる活動 2。これにより、特定の、時にはそれまで観光地として認識されていなかった地域への観光客誘致が促進され、地域経済(宿泊、飲食、物販、交通)を活性化させ、雇用を創出する可能性もある 57。ケーススタディでは、顕著な経済効果が示されている 67。
- ファンツーリズム: イベント遠征、聖地巡礼、その他推し関連スポット(博物館、展示会、生家など)への訪問を含む広範な概念 64。これまで旅行市場では少数派だった層(例:女性の一人旅)を惹きつけ、新たな顧客層を開拓する可能性がある 64。
「推し活」は人々の移動を直接的に刺激し、特に聖地巡礼を通じて、大都市圏以外の地域経済にも恩恵をもたらしている。
3.4. 広告・メディアセクター:「推し」を伝える力
- 企業コラボレーション: 企業がアイドルやキャラクターなど「推し」と連携し、商品推奨、限定パッケージ、タイアップキャンペーンなどを展開する(例:ローソン×アイドル 33、森永製菓×ゲーム 33、ユニクロ 21、すき家×ハイキュー!! 17)。ファンはコラボ商品に対して高い購入意欲を示す傾向がある 17。過去のコラボレーション実績が、ファンの間で長期的なブランドロイヤルティを構築することもある 76。
- 応援広告: ファンが資金を出し合い、推しの誕生日や記念日などを祝う広告(屋外広告、駅広告、オンライン広告など)を掲出する活動 23。これは成長中の市場セグメント(潜在市場規模769億円と推定 23)であり、広告代理店や媒体社にとって新たな収益源となっている。参加者のエンゲージメントや再実施意向も非常に高い 23。
- メディア消費: 推しが出演する雑誌、テレビ番組、配信サービスなどへの支出(購入・購読) 12。
「推し活」は、ファンのロイヤルティを活用した公式コラボレーションと、ファン主導の応援広告という、ユニークなマーケティング機会を創出している。
3.5. 食品・飲料・ホスピタリティセクター:「推し」と共に味わう
- コラボカフェ・メニュー: 特定のアニメ、ゲーム、キャラクターなどをテーマにしたカフェや、レストラン・カフェが提供する特別メニュー 2。限定グッズやノベルティが提供されることも多い。パセラリゾーツのようにコラボレーションに特化した展開を行う企業もある 33。
- イベント関連消費: イベント会場周辺や聖地巡礼地にあるレストラン、カフェ、コンビニエンスストアなどの売上増加 9。
- 宿泊施設: イベント遠征や聖地巡礼のために旅行するファンにより、ホテルやその他の宿泊施設が大きな恩恵を受ける 33。
食品・飲料・ホスピタリティセクターは、特にイベントや旅行に関連して、「推し活」から大きな経済的価値を得ている。これは、テーマ性のある体験の提供や、単純に来訪者数の増加に対応することによってもたらされる。
「推し活」は、無形のコンテンツへの情熱が、旅行、小売、飲食、広告といった多様なセクターにおける有形の支出へと転換される強力な触媒として機能し、産業横断的な経済活動を生み出している。データは、支出が中核となるエンターテイメント製品に限定されないことを明確に示している。イベントへの参加(エンターテイメント 33)は、移動と宿泊(旅行・ホスピタリティ 33)、食事(飲食 33)、そしてしばしばグッズ購入(小売 38)を必要とする。聖地巡礼(エンターテイメント関連ツーリズム)は、地域経済を直接的に押し上げる 66。企業コラボレーションは、「推し」を日常的な製品(小売・飲食 17)と結びつけ、ファン活動は広告収入を生み出す(広告 23)。この相互接続性は、「推し活」が単一の産業ではなく、経済的な「エコシステム」であることを示している。
さらに、ファンメイドのグッズ市場(同人誌など)やファンが資金提供する広告(応援広告)といった、ファン主導の経済活動の台頭は、ファンが単なる消費者ではなく、能動的な経済参加者であり創造者でもあるという分散化の傾向を示している。伝統的に、経済的な流れは主に公式ソースからファンへと向かうものであった。しかし、同人誌 9、ファンメイドグッズ 4、ファン間の取引 18 のための活発な市場は、ファン自身が価値を創造し交換していることを示している。応援広告 23 はこれをさらに進め、ファンが共同で資金を調達し、プロの広告サービスを発注している。これは、純粋なトップダウンモデルに挑戦し、新たな経済的経路を創出する、より参加型のファン経済への移行を示唆している。
4. ファン消費パターンの分析:「推し活」の財布
4.1. 支出内訳:お金はどこへ行くのか?
ファンの「推し活」における支出は多岐にわたるが、いくつかの主要なカテゴリが一貫して報告されている。
- 主要支出カテゴリ:
- イベントチケット: ライブコンサート、舞台、ファンミーティング、スポーツ観戦など 14。しばしば最優先される「コト消費」である 14。
- グッズ: 公式グッズ(CD/DVD/Blu-ray、アクスタ、缶バッジ、写真、アパレル等)、同人誌、ファンメイド品など 14。
- 交通費・宿泊費: イベント遠征や聖地巡礼に伴う費用 18。
- メディア・コンテンツ: 配信サービスのサブスクリプション、ファンクラブ会費、書籍・雑誌の購入など 14。
- 飲食費: コラボカフェでの飲食、イベント関連の食事など 33。
- デジタル支出: オンラインライブチケット、デジタルグッズ、投げ銭、ゲーム内課金など 9。
- ファン活動費: 応援広告への出資、ファンイベントや自作グッズの材料費、「推し会」の費用など 6。
- 外見関連費: イベント参加時のヘアメイクや服装(「参戦服」)など 18。
- 報告されている平均・分布:
- 推し活総研: 年間平均約25.5万円 38。上位カテゴリは公式グッズ、チケット、遠征費 38。
- Favosia調査(成人女性): 年間平均約40万円。支出は「現場関連」(イベント、遠征等)と「グッズ関連」でほぼ半々 18。現場関連(約18万円)の内訳は約1/3がチケット代、残りが物販、交通宿泊、準備費等。グッズ関連(約17万円)はファン間取引も含む 18。
- 大黒屋調査: 月平均16,605円(年換算約20万円)14。最も多い価格帯は月1,000~5,000円。最優先支出はチケット・イベント費用 14。
- ジェイアール東日本企画調査: 過半数(54.8%)が月3,000円未満だが、1.8%は月10万円以上を支出 53。
- YRI調査: 31の「オタク」分野全体で年間平均37,579円 29。アイドルファンは突出して高く、年間平均109,476円 35。年間1万円~5万円未満の層が最も多い 29。
- 博報堂調査: コンテンツ全般への年間平均支出額は79,103円 41。
これらのデータは、市場全体の規模がどのように構成されているかを具体的に示し、ファンにとって様々な支出経路の相対的な重要性を浮き彫りにしている。
4.2. 支出の変動要因:デモグラフィックと推しタイプ
「推し活」における支出パターンは一様ではなく、個人の属性や応援する対象によって異なる。
- 年齢: 若年層(10代)は絶対的な支出額は低いかもしれないが、可処分所得に占める割合は非常に高く、時には食費などを切り詰めることもある 22。支出額は一般的に20代、30代と収入の増加に伴い上昇する傾向がある 4。30代以上では、量よりも質やデザインを重視する傾向が見られることもある 4。
- 性別: 調査によって支出のピークが異なる性年代で示唆されることがある(例:ある調査では30代男性と10代~20代女性 52、別の調査では30代女性が高い成長と支出を示す 37)。支出の優先順位も異なる可能性がある(例:K-POP女性アイドルファンは化粧品への支出が多い 56)。
- 推しのタイプ: アイドルファンは、頻繁なイベント開催やグッズ販売サイクルのため、支出額が非常に高くなる傾向がある 35。アニメ・漫画・ゲームファンは、グッズやメディア購入を優先することが多い 14。舞台俳優ファンは、チケット代が高額なため支出がかさむ 14。また、二次元と三次元の推しでは、直接関連しないコラボレーションへの支出意欲が異なる場合がある 76。
- 消費マインド: 「推し活」への支出は、単なる消費や浪費ではなく、自己投資やセルフケアの一環と捉えられることが多い 25。価値を感じるものには、他の支出を抑えてでもお金をかける「メリハリ消費」の傾向が強く見られる 82。感情的な満足度が高ければ、金額が高くてもコストパフォーマンス(コスパ)が良いと認識されることがある 54。ただし、経済的な負担感も存在し、問題となるケースもある 9。
これらの変動要因を理解することは、「推し活」消費が一様ではないことを示しており、ターゲットを絞ったマーケティングや商品開発において重要となる。
表4.1: 推し活支出内訳の例示的比較(年間換算)
支出カテゴリ | 平均的ファン (推し活総研ベース 約25万円) | 高支出アイドルファン (YRIデータ等参考) | カジュアルファン (Jekiデータ等参考) | 成人女性ファン (Favosia調査 約40万円) |
イベントチケット | 中 (例: 5万円) | 高 (例: 10万円) | 低 (例: 1万円) | 高 (現場関連の1/3, 約6万円) |
公式グッズ (CD/DVD含む) | 高 (例: 8万円) | 高 (例: 10万円) | 中 (例: 2万円) | 高 (グッズ関連主体, 約17万円) |
交通費・宿泊費 (遠征等) | 中 (例: 5万円) | 高 (例: 8万円) | 低 (例: 0.5万円) | 高 (現場関連の2/3の一部, 約7万円) |
デジタルコンテンツ/サブスク | 低 (例: 2万円) | 中 (例: 3万円) | 低 (例: 0.5万円) | 中 (含む可能性あり) |
ファンクラブ会費 | 低 (例: 1万円) | 中 (例: 1万円) | 低 (例: 0.5万円) | 中 (含む可能性あり) |
コラボカフェ/飲食 | 低 (例: 1万円) | 中 (例: 2万円) | 低 (例: 0.2万円) | 低 (現場関連の2/3の一部, 約2万円) |
応援広告/ファン活動 | 低 (例: 1万円) | 中 (例: 2万円) | 極低 (例: 0.1万円) | 低 (交際費等含む可能性あり) |
参戦服/美容費 | 低 (例: 1万円) | 中 (例: 2万円) | 極低 (例: 0.1万円) | 中 (現場関連の2/3の一部, 約3万円) |
その他 | 低 (例: 1万円) | 中 (例: 2万円) | 低 (例: 0.1万円) | 中 (交際費等含む可能性あり, 約5万円) |
合計(目安) | 約25万円 | 約40万円 | 約4.5万円 | 約40万円 |
注: 上記は複数の調査データ 14 からの示唆に基づき作成した例示的な合成値であり、実際の個人差は大きい。カテゴリの定義も調査により異なるため、あくまで傾向を示すものである。
ファンの支出行動は、「メリハリ」消費の特性を強く示しており、「推し活」はしばしば優先される「ハリ」の支出となり、他の分野を犠牲にしてでも行われることがある。資料では、ファンが「推し活」支出を優先することが述べられている 82。若年層のファンは、食費 27 や他の活動 22 を切り詰めて「推し活」の資金を捻出することがある。これは、「推し活」が単なる裁量支出としてではなく、自身のライフスタイルやアイデンティティの中核部分として扱われ、全体的な予算が厳しい中でも 27、資源のかなりの部分を割り当てることを正当化していることを示唆している。この回復力は市場を魅力的にする一方で、経済的圧力が極端になった場合の潜在的な脆弱性も示唆している 9。
また、「推し活」における「コストパフォーマンス(コスパ)」の概念は、感情的なリターンによって再定義される。金銭的なコストが高くても、感情的な満足感や繋がりが大きければ、「コスパが良い」と認識され得る。54は、「推し活」が費やした金額に対して高い満足度・幸福感をもたらし、結果的に「コスパが良い」と結論付けている。ファンは支出を「投資」81 と見なしたり、個人のモチベーションや幸福感 8 に結びつけたりしている。これは、価値が金銭的な側面だけでなく、感情的な充足感、コミュニティとの繋がり、そして「推し」への支援によって測られることを意味する。したがって、価格戦略は、生産コストや競合価格だけでなく、認識される感情的価値を考慮に入れる必要がある。
5. 推し活の経済効果事例:実世界のインパクト
「推し活」がもたらす経済効果は、抽象的な市場規模の数値だけでなく、具体的な事例を通じてより明確に理解できる。特に、地域経済の活性化や企業の成功事例が注目される。
5.1. 「聖地巡礼」による地域活性化
- メカニズム: アニメ、漫画、ドラマなどの作品の舞台となった場所が観光地となり、ファンを引き寄せる。ファンは交通機関、宿泊施設、飲食店を利用し、地元の産品や巡礼関連の限定グッズ・イベントにお金を費やす 9。成功には、作中の風景の再現度 70、地域住民や地元企業との連携 67、過度な商業主義を避ける配慮 70 などが重要となる。
- 事例:岐阜県(複数作品): アニメ映画『君の名は。』(飛騨)、『聲の形』(大垣)、『ルドルフとイッパイアッテナ』(岐阜市)の聖地巡礼による経済波及効果は、合計で総合効果253億円、直接消費額230億円、推計訪問者数約103万人、創出雇用者数2,811人と試算されている 68。特に『君の名は。』は海外からの訪問者も多く集めた 67。
- 事例:静岡県沼津市(ラブライブ!サンシャイン!!): 聖地巡礼による経済効果は50~61億円と試算されている 70。訪問者数が大幅に増加し 73、ふるさと納税額も2016年度から2022年度で約23倍の23億円以上に増加した 70。ラッピングバス・船の運行、地元商店との連携、イベント開催など、地域全体での積極的な取り組みが特徴である 70。放送終了後も長期的な影響が見られる 70。
- 事例:茨城県大洗町(ガールズ&パンツァー): 2013年の経済効果は7億円以上と試算 70。地元の祭り「あんこう祭」への来場者数が激増 72。ふるさと納税額も放送開始前後で大幅に増加した 70。町中にキャラクターパネルが設置され、地元商店が積極的に協力している。鹿島臨海鉄道の収益改善にも寄与した 85。
- 事例:埼玉県鷲宮町(現久喜市)(らき☆すた): 聖地巡礼の先駆けとされる 75。鷲宮神社の初詣客数が放送前の9万人からピーク時47万人に増加 71。10年間での経済波及効果は約31億円 67、創出雇用者数は約316人と試算されている 68。地元商工会の主導的な取り組みが成功要因とされる 73。
- 事例:埼玉県秩父市(あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。、心が叫びたがってるんだ。): 自治体が積極的に聖地巡礼マップ作成やイベント開催、関連グッズ販売を行い、観光客誘致に繋げている 74。
- 事例:岐阜県高山市(氷菓): 経済効果は21億円と試算 72。観光客の行動範囲が従来の観光エリアから拡大した 72。
- 事例:山梨県・静岡県(ゆるキャン△): 山梨県内での2ヶ月間の消費総額は8,000万円超と推計 70。静岡県でのスタンプラリー企画の経済波及効果は推計4億1,148万円 70。キャンプや地域の自然景観に焦点を当てた活動が特徴 70。
これらの事例は、「推し活」が、コンテンツホルダー、地元企業、行政機関などの連携を通じて、観光を促進し、地域経済を活性化させる力を持つことを具体的に示している。
5.2. 企業の成功事例:ファンパッションの活用
- コラボレーション: サンリオ 10、タワーレコード 33、ローソン 33、森永製菓 33、すき家 17、ユニクロ 21、JR東海 62 など、多くの企業が「推し」と連携したプロモーションを展開。限定グッズやキャンペーンを通じて売上とエンゲージメントを向上させている。成功の鍵は、ファンの心理を理解し、本物感のある企画を提供することにある 3。
- イベント協賛・主催: 大規模なコンサートやファンミーティングは、チケット収入やグッズ販売による直接的な収益に加え、周辺地域での飲食・宿泊・交通などの間接的な消費を大きく喚起する 33。佐賀県でのB’zのライブ(経済効果約3億8600万円)や羽生結弦のアイスショー(同約4億8200万円)の事例は、来場者の消費が宿泊、飲食、買い物などに広がることを示している 65。
- ターゲット製品開発: 「推し活」そのものを支援する商品(例:痛バッグ、グッズ収納用品、カスタマイズ用アイテム)の開発・販売も活発化している 8。
これらの事例は、企業が戦略的なパートナーシップ、イベント企画、ファン文化に根差した製品設計を通じて、「推し活」市場に効果的にアプローチし、成功を収めることができる可能性を示している。
聖地巡礼の成功事例を分析すると、一過性のイベントに留まらず、コンテンツホルダー、地元企業、そして行政や観光協会などが持続的かつ協力的に取り組むことが、長期的な魅力を生み出す鍵であることがわかる。鷲宮 73、大洗 70、沼津 70 のような事例では、継続的なイベント開催、地元商店による積極的な参加(キャラクターパネル設置、関連商品販売など)、そして公式な支援(巡礼マップ作成、交通機関との連携など)を通じて、ファンとの長期的な関係が築かれている。これは、単に舞台となった場所であるだけでは不十分で、「聖地」としてのアイデンティティを地域全体で育み、ファン体験を積極的に向上させることが、持続的な経済的利益に繋がることを示唆している 70。
また、大規模イベント(コンサート、ショーなど)の経済的影響は、チケット販売収入をはるかに超え、特に地域外からの訪問者を惹きつける場合、地元のホスピタリティ、飲食、小売セクターにとって重要な推進力となる。佐賀県の事例 65 は、B’zや羽生結弦のイベントによる経済効果の内訳を具体的に示し、宿泊費、飲食費、買い物などが大きな割合を占めていることを明らかにしている。これは、遠征に伴う支出に関する一般的な観察 33 とも一致する。熱心なファンベースを持つ大規模イベントの誘致が、強力な地域経済活性化策となり得ることを強調している。
6. 経済的波及効果と広範な貢献
「推し活」が生み出す経済効果は、直接的な消費にとどまらず、関連産業への需要創出や雇用、地域社会への貢献といった、より広範な波及効果を持つ。
6.1. 付随産業の活性化
- 印刷業: グッズ(ポスター、写真など)、同人誌、ファンイベント用資料、商品パッケージ、応援広告などの印刷需要が発生する 61。
- 製造業: フィギュア、アパレル、アクセサリー、関連電子機器など、多様なグッズの生産が必要となる。ファンの期待に応える品質管理が重要視される 7。
- 物流・Eコマース: オンラインで購入されたグッズの配送(EC市場の成長 49)、イベント物資の輸送など、物流サービスへの需要が増加する。
これらの例が示すように、「推し活」関連の需要は、一見目立たないB2Bセクターに対しても、製品や体験の創出・流通を支える形で需要を引き起こしている。
6.2. 雇用創出:雇用の促進
- 中核となるエンターテイメント産業(コンテンツ制作、タレントマネジメントなど)における直接雇用。
- 小売(専門店、イベント販売スタッフ)、製造(グッズ生産)、ホスピタリティ(イベント参加者や巡礼者を受け入れるホテル、レストラン)、交通(運転手、駅員)、イベント運営(企画者、会場スタッフ)、地域観光サービス(ガイド、案内所)など、多岐にわたる分野での間接雇用 57。
- 聖地巡礼の事例からは、具体的な雇用創出効果も報告されている(例:鷲宮で10年間約316人 68、岐阜県の複数作品関連で2,811人 68)。
- ファンコミュニティ運営、推し活マーケティング、専門的なコンテンツ制作など、新たな職務分野が生まれる可能性もある。
「推し活」によって刺激される広範な経済活動は、多様なセクターにわたる具体的な雇用機会へと転換され、全体の雇用に貢献している。
6.3. 地域経済とコミュニティへの貢献
- 地域活性化: 聖地巡礼は、特に地方や従来型の観光地以外の地域にとって、重要な観光客誘致の手段となり得る 9。ふるさと納税の増加にも繋がるケースがある 70。
- コミュニティ形成: 「推し活」はオンライン・オフライン双方でファン同士の繋がりを促進する 6。ファンイベント、推し会、共通の体験を通じて、ソーシャルキャピタル(社会関係資本)が形成される。ファンと積極的に関わる地元企業は、コミュニティのハブとなり得る 70。
- 文化の保存・振興: 聖地巡礼が、地域の歴史、文化、伝統工芸などへの関心を高めるきっかけとなる場合がある(特に地域側が意識的に連携を図る場合) 64。
- モチベーションと幸福感: 「推し活」は参加者にとって、日々のモチベーション、精神的な支え、生きがいを提供し、社会全体の幸福度や生産性に寄与する可能性がある 7。一部企業では、従業員の推し活を福利厚生などで支援する動きも見られる 25。
直接的な経済指標を超えて、「推し活」は社会的な繋がり、地域のアイデンティティ、個人の幸福感にも貢献しており、より広範な社会経済的価値を持っていると言える。
「推し活」の経済的波及効果は地理的に分散しており、イベント開催地となる主要都市だけでなく、聖地巡礼や遠征関連の消費を通じて地方部にも恩恵をもたらしている。中核となるエンターテイメント産業は都市部に集中しているかもしれないが、イベントのための移動(遠征 33)や聖地巡礼 69 は、経済活動を特定の、しばしば地方の場所へと明確に向ける。ケーススタディは、これらの地域における地元の交通、宿泊、飲食、小売への影響を一貫して示している 65。これは、「推し活」が、経済的利益が都市部に集中しがちな傾向に対抗し、地域経済開発のツールとしての可能性を秘めていることを示している。
さらに、「推し活」は、コンテンツ制作におけるクリエイティブ職から、ホスピタリティや小売におけるサービス職まで、幅広いスキルレベルとセクターにわたる雇用創出に貢献しており、労働市場への広範な影響を強調している。関与する活動の多様性(セクション1.3参照)は、様々な分野での労働力を必要とする。コンテンツ制作にはアーティスト、作家、俳優などが必要であり、イベントには企画者、技術者、会場スタッフが必要となる 33。グッズにはデザイナー、製造業者、小売スタッフが必要であり 7、旅行・観光にはホスピタリティ従事者、交通機関スタッフ、ガイドが必要となる 57。聖地巡礼のケースで定量化された雇用創出数 68 は、この多セクターにわたる雇用への影響の具体的な証拠を提供している。
7. デジタル化が「推し活」経済に与える影響
デジタル技術の進展は、「推し活」のあり方とその経済構造に大きな変化をもたらしている。
7.1. ソーシャルメディア(SNS)の中心的な役割
- コミュニティ構築と情報共有: X(旧Twitter)、Instagram、TikTokなどのSNSプラットフォームは、ファンが繋がり、情報を共有し、推しについて語り合い、イベントを企画し、コミュニティを形成するための不可欠なツールとなっている 2。これにより、応援広告のような集団的な行動も促進される 62。
- 消費の促進: SNSはトレンドを生み出し、公式・ファンメイド双方のグッズを紹介し、イベント情報を拡散し、ファンアート、レビュー、「痛バッグ」や「ぬい撮り」の写真といったUGC(ユーザー生成コンテンツ)を流通させることで、購買意欲を刺激する 13。ハッシュタグは情報発見の鍵となる 19。
- 直接的なアーティスト・ファン交流: プラットフォームを通じて、推しがファンと直接コミュニケーションをとることが可能になり、親近感とロイヤルティを育む 19。
- マーケティングチャネル: 公式プロモーションの主要な場であると同時に、UGCを活用したマーケティング(インフルエンサーマーケティングやバイラル効果)の土壌となっている 17。Instagramが重要なプラットフォームとして挙げられている 19。
SNSは単なるツールではなく、現代の「推し活」を結びつける結合組織であり、エンゲージメント、コミュニティ、そして最終的には経済活動を増幅させる役割を担っている。
7.2. デジタル消費の拡大:いつでも、どこでも「推し活」
- オンラインライブイベントと配信: 新型コロナウイルス感染拡大を契機に加速したオンラインコンサート、ファンミーティング、ライブ配信は、場所を選ばずに参加できる手段を提供し、チケット販売やデジタルグッズを通じて収益を生み出している 15。地理的な制約なく参加できる点が大きい。
- デジタルコンテンツ: 音楽・動画配信サービス、電子書籍・漫画、推しに関連する特定のデジタルグッズなどの消費が増加している 33。
- 投げ銭文化: ライブ配信中にクリエイターやVTuberへ直接金銭的支援を送る「投げ銭」(YouTubeのスーパーチャットなど)は、特にVTuber界隈において重要な収益源となっている 9。これはファンによる極めて直接的な支援の形である。
デジタルプラットフォームは、「推し活」の「方法」と「場所」を拡張し、物理的な場所や従来のメディア形式に依存しない新たな収益源を創出している。
7.3. 新たなフロンティア:Web3、メタバース、NFT
- NFT(非代替性トークン): ユニークで所有権が証明可能なデジタルコレクティブル(アート、音楽クリップ、仮想アイテム、会員証など)の可能性を秘める 87。真のデジタル所有権を提供し 88、二次流通市場におけるクリエイターへのロイヤリティ還元(転売問題への対応)も可能にする 90。「推し活」における収集欲との親和性が高いと見られている 90。限定デジタルアートやボイスメッセージなどが例として挙げられている 89。まだ普及途上だが、将来性が期待されている分野である 87。
- メタバース: 仮想空間でのイベント開催、ファンミーティング、バーチャルグッズ販売、推しに関連する没入型体験などを提供する可能性がある 92。新たな形のインタラクションやコミュニティ構築の場となり得る。
これらの技術は、デジタル「推し活」の次なる進化形を示す可能性があり、所有権、インタラクション、マネタイズの新しいモデルを提供するが、広範な普及と確立された経済モデルはまだ発展途上である。
デジタル化、特にSNSの普及は、「推し活」を根本的に民主化し、増幅させ、かつては孤立していた可能性のあるファンダムを、相互に接続され、非常に可視化された、集団的な経済行動が可能なコミュニティへと変貌させた。SNSは、地理的な制約を超えて、同じ考えを持つファンを容易に見つけることを可能にする 10。推しの活動、グッズ、イベントに関する情報の迅速な拡散を促進し 19、決定的に、応援広告 53 のような集団行動のための調整を可能にし、オーガニックなマーケティングとして機能する膨大な量のUGCを生み出す 17。これは、ファンの活動がそれほど可視化されず、協調行動がより困難だったデジタル以前の時代とは対照的である。デジタルプラットフォームはファンに力を与え、彼らの集合的な情熱をより強力な経済力に変えている。
オンラインライブ、ストリーミング、投げ銭、NFTといったデジタル消費フォーマットの台頭は、クリエイターやIPホルダーの収益源を多様化させ、ファンにはより柔軟でアクセスしやすいエンゲージメント方法を提供している。これは市場を拡大する可能性がある一方で、純粋な物理的グッズやイベントからの支出をシフトさせる可能性もある。オンラインイベント 15 は地理的な障壁を取り除き、物理的な参加よりも低い価格設定を提供することで、より広範なオーディエンスを引き付ける可能性がある。投げ銭 9 は、しばしば感情に動機づけられた直接的な収益源を提供する。NFTは新しい収集品のカテゴリを提供する 89。これらは新たな支出機会を創出する一方で、ファンの予算内で従来の物理的なグッズやイベント参加と競合する可能性があり、市場全体が成長する中でも、「推し活」支出の「構成」に変化をもたらす可能性がある。
8. 将来予測と市場の潜在力
「推し活」経済の今後の動向については、専門家や調査機関から様々な見解が示されている。
8.1. 専門家の予測と成長軌道
- 全体的なコンセンサスとしては、参加者の増加と活動の多様化に牽引され、市場は今後も成長を続けると見られている 17。YRIは主要なオタク分野合計で1兆円を超える市場規模を予測 35。推し活総研は参加者数の増加に基づき、継続的な拡大を予測 37。EC市場も力強い成長トレンドを示している 49。アニメやアイドルといった特定セグメントも持続的な成長が見込まれている 28。
- 成長の背景には、「推し活」の一般化 10、デジタル技術によるアクセシビリティ向上 35、推し対象の多様化、そしてファンの高いロイヤルティと支出意欲 17 が挙げられる。
8.2. 主要な成長ドライバー
- デジタルイノベーション: オンラインイベント、配信プラットフォームの継続的な進化、そしてメタバースやNFTといった新技術の潜在的な統合が、新たなエンゲージメントとマネタイズのモデルを生み出す可能性がある 15。
- デモグラフィックの拡大: 特に30代以上や男性を含む、より広い年齢層・性別への参加拡大 37。高齢者層におけるデジタルリテラシー向上に伴う成長の可能性もある。
- グローバル化: 本レポートは日本国内に焦点を当てているが、日本発コンテンツ(アニメ、ゲームなど)やK-POPの世界的な人気は、インバウンドのファンツーリズム(聖地巡礼 57)や、推し活関連グッズ・サービスの輸出拡大の可能性を示唆する 94。
- エンゲージメントの深化: 「コト消費」(体験)やコミュニティへの関与を重視する傾向は、ファンがより深く、意味のある交流を求めていることを示唆し、イベント、旅行、コミュニティ活動への支出を促進する 14。
- 企業による取り組み強化: より多くの企業が「推し活」市場の可能性を認識し、ターゲットを絞った製品、サービス、マーケティング戦略を展開していくと考えられる 3。
8.3. 潜在的な逆風と課題
- 経済状況: 全般的な景気後退、インフレーション、実質賃金の伸び悩みなどが可処分所得を圧迫し、ファン(特に若年層)が優先度の高い「推し活」支出であっても削減を余儀なくされる可能性がある 9。より低コストな活動や無料コンテンツへのシフトが起こるかもしれない 84。
- 市場飽和: コンテンツやグッズの供給過多は、一部セグメントで飽和状態を引き起こし、個々の「推し」や製品が際立つことを困難にする可能性がある。
- ファン嗜好の変化: ファンの好みやトレンドは変化する。「推し活」における魅力的な体験の定義が変わる可能性もあり、企業はそれに適応する必要がある(例:物理的なグッズからデジタル体験へ)。
- 倫理的懸念: 過剰な支出、ファン心理の悪用(例:ガチャ要素、高額なイベント費用)、ウェルビーイングへの影響 9 といった問題が、社会的な批判や規制につながる可能性がある。
- コンテンツ依存: 市場の健全性は、魅力的な「推し」コンテンツやタレントが継続的に創出されることに依存している。
「推し活」経済の将来的な成長は、技術革新(デジタルプラットフォーム、Web3)と、本物の繋がりや意味のある体験を求める、人口統計学的に広がりつつあるファンの欲求に応える能力との間のダイナミックな相互作用にかかっている。成長予測 37 は、しばしばデジタル展開 35 と新たなオーディエンスへのリーチ 37 に暗黙のうちに結びついている。しかし、ファンの動機は繋がり、支援、そして体験を強調している 8。したがって、単により多くのデジタル製品を提供するだけでは不十分である。成功は、ファンと「推し」の関係を深め、コミュニティを育成し 10、ユニークな体験(コト消費 32)を提供するためにテクノロジー(SNS、オンラインイベント、潜在的にはメタバース/NFT 15)を活用し、同時に多様化する参加者層 52 にアピールすることから生まれる可能性が高い。
全体として「推し活」市場は成長すると予測されているが、その軌道は可処分所得に影響を与えるマクロ経済要因に敏感であり、単純な線形成長ではなく、支出パターンの変化(例:低コストのデジタルエンゲージメントへの移行)をもたらす可能性がある。複数の情報源が、インフレや賃金停滞といった経済的圧力の潜在的影響を認識している 27。「推し活」支出はしばしば優先されるものの 82、深刻な経済的制約は、熱心なファンでさえも調整を強いる可能性がある。84は、コスト圧力によるオンライン/DIY活動へのシフトを明確に予測している。これは、「推し活」への「エンゲージメント」自体は高く維持されるかもしれないが、その「金銭的価値」と「支出構成」は、より広範な経済情勢に基づいて変動する可能性があり、企業には様々な価格帯とエンゲージメントオプションを提供することが求められることを示唆している。
9. 結論:「推し活」 – 回復力があり影響力を持つ経済力
本レポートでは、日本における「推し活」の経済的側面を多角的に分析した。以下に主要な結論を要約する。
9.1. 主要な調査結果の要約
- 定義と範囲: 「推し活」は、多様な対象(人物、キャラクター、非人物)への強い愛着に基づき、広範な活動(イベント参加、グッズ購入、聖地巡礼、SNS活動など)を含む、文化的に重要な現象である。
- 市場規模: その経済規模は大きく、関連消費を含む広義の定義では年間数兆円規模に達する可能性があり、成長トレンドを示している。ただし、定義により推定値は大きく異なる。
- 産業への影響: エンターテイメント、小売、旅行・観光、広告、飲食といった主要産業に加え、印刷、製造、物流などの付随産業にも波及効果を及ぼす、産業横断的な経済ドライバーである。
- 消費行動: ファンの支出は情熱に動機づけられ、しばしば他の消費より優先される「メリハリ消費」の傾向を示す。支出はチケット、グッズ、遠征費などに集中するが、個人差や属性による違いが大きい。デジタル消費も拡大している。
- 具体的効果: 聖地巡礼による地域活性化や、企業による戦略的なファンマーケティングは、具体的な経済効果(売上増、雇用創出、観光客誘致)を生み出している。
- デジタル化の影響: SNSはファンコミュニティの形成と活動を増幅させ、オンラインイベントやデジタルコンテンツは新たな収益源と参加形態を提供している。Web3/NFT/メタバースは将来的な可能性を秘める。
- 将来性: デジタルイノベーションと参加者層の拡大により、市場は今後も成長が見込まれる。ただし、マクロ経済状況やファン嗜好の変化、倫理的課題などが潜在的なリスクとなる。
9.2. 最終評価:持続する重要性
「推し活」は一過性のブームではなく、現代日本の消費者文化における基本的な側面を表しており、個人のアイデンティティ、コミュニティ、そして感情的な幸福感と深く結びついている。その経済的影響力は否定できず、従来のコンテンツ売上のみに焦点を当てた指標では過小評価されている可能性が高い。
この「推し活」という現象を理解し、それに関与することは、日本市場での成長と顧客ロイヤルティを求める様々なセクターの企業にとって、ますます重要になっている。「推し活」が生み出す情熱、コミュニティ、そして経済活動は、現代の日本経済と社会を形作る、回復力がありダイナミックな力として位置づけられる。
エグゼクティブサマリー
本レポートは、日本における「推し活」の経済効果について、その定義、市場規模、産業への影響、消費行動、事例、波及効果、デジタル化の影響、そして将来展望を包括的に分析するものである。「推し活」とは、特定の対象(アイドル、キャラクター、人物、モノなど)を熱心に応援する活動全般を指し、現代日本の重要な社会経済現象となっている。
市場規模については、定義により推定値が大きく異なるものの、矢野経済研究所によるコアな「オタク市場」で年間8,000億円超(2023年度予測)、推し活総研による関連消費を含む広範な推計では年間約3兆5,000億円(2025年調査)に達するとされ、成長傾向にある。参加者は若年層だけでなく全世代に広がり、特に30代の参加と支出が増加している。
「推し活」は、エンターテイメント(音楽、アニメ、ゲーム、ライブ)、グッズ・小売、旅行・観光(イベント遠征、聖地巡礼)、広告(企業コラボ、応援広告)、飲食・ホスピタリティなど、極めて広範な産業に経済効果を及ぼす。特に聖地巡礼は、岐阜県(複数作品で253億円)、沼津市(ラブライブ!サンシャイン!!で50-61億円)などの事例で示されるように、地域経済活性化と雇用創出に大きく貢献している。
ファンの消費行動は、情熱に動機づけられ、イベントチケットやグッズ、遠征費などに重点が置かれる。支出は「メリハリ消費」の傾向を示し、他の支出を抑えてでも「推し活」が優先されることが多い。SNSはファンコミュニティの形成と情報拡散、消費行動の促進に不可欠な役割を果たし、オンラインライブやデジタルコンテンツ、投げ銭といったデジタル消費も拡大している。NFTやメタバースといった新技術も、将来的な可能性を秘めている。
全体として、「推し活」は単なる趣味の域を超え、個人の幸福感や社会的な繋がりに貢献しつつ、日本経済に多大な影響を与えるダイナミックな力となっている。その市場は今後も成長が見込まれるが、経済状況やファン嗜好の変化には注意が必要である。企業や政策立案者にとって、「推し活」経済の理解と適切な対応は、今後の成長戦略においてますます重要となるだろう。
引用文献
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- 5人に1人がやっている「推し活」とは?意味と活動内容を解説 – マイシュミ, 4月 17, 2025にアクセス、 https://myshumi.design/contents/fave/
- 推し活とは?具体的にどんなことをするの? – オリジナルグッズ …, 4月 17, 2025にアクセス、 https://g-crews.com/column/oshikatsu-nani/
- 推し活とヲタ活の違いは何?企業ができる活動を解説 – 大同至高, 4月 17, 2025にアクセス、 https://ddsp.jp/chieinfo/column203.html
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- 【推し活】何する?推し活の内容を初心者~上級者レベル別に紹介 – ハロー!びんとろわぁるど, 4月 17, 2025にアクセス、 https://hello-bintroll-world.com/oshikatsu/oshi-activities/
- 8,000億円規模⁉「推し活」市場を徹底解説, 4月 17, 2025にアクセス、 https://online-soudan.jeki.co.jp/information/blog/oshi_marketing/oshikatsu-market-size/
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- 推し活とは?流行の背景とポップアップストア事例を紹介 | SHOPCOUNTER MAGAZINE, 4月 17, 2025にアクセス、 https://shopcounter.jp/magazine/knowhow/my-fave-activity
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- NEWS|【調査リリース】約8000人の推し活ガチ勢に大調査!月にいくら使う?世代別リアルな金額と内訳、消費行動まとめ – 株式会社Oshicoco, 4月 17, 2025にアクセス、 https://corp.oshicoco.co.jp/news/detail/shohikodo
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- 推し活で地域活性化して関係人口を増やすには?取り入れ方や事例 …, 4月 17, 2025にアクセス、 https://nokid.jp/blog/7694/
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- ファンの熱量や行動をWeb3.0上の価値に換える “推し活×NFT” – 電通プロモーションプラス, 4月 17, 2025にアクセス、 https://www.dentsu-pmp.co.jp/contents-bae/osikatsunft
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- NFTと「推し活」の相性がすこぶる良いカラクリ 二次流通のジレンマを解消する可能性もある, 4月 17, 2025にアクセス、 https://toyokeizai.net/articles/-/590756
- 推し活の経済効果を更に高める!「推し活プラットフォーム」が続々登場 – ferretメディア, 4月 17, 2025にアクセス、 https://ferret-plus.com/108816
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